🎯 Vis dažniau girdime: „vaikai nebesusikaupia“, „jų dėmesys trumpėja“, „niekas nebeveikia kaip anksčiau“.
Bet kai kalbamės su mokytojais, kada jie mokinius matė įsitraukusius visa širdimi, dažnas nusišypso: „Kai žaidžiame.“
Ir čia prasideda įdomiausia dalis.
Žaidimai mokykloje nėra tik „linksmas priedas“ prie TIKRO mokymosi.
Žaidimai mokykloje GALI BŪTI tikro MOKYMOSI dalimi.
Ir toks mokymasis pažadina natūralų norą išbandyti, atrasti ar varžytis.
🤔 Kai kurie sako: „Gerai, bet ar tai iš tiesų veikia?“
Užsienio tyrėjai šį klausimą jau pavertė skaičiais – ir atsakymas aiškus.
📊 Lampropoulos ir Sidiropoulos (2024) tyrimas parodė, kad mokinių pasiekimai buvo reikšmingai aukštesni, kai pamokos buvo paremtos žaidimo principais.
Praktiniuose darbuose, kur mokiniai rinko taškus, sprendė iššūkius, gavo aiškų grįžtamąjį ryšį, jie ne tik pasiekė geresnius rezultatus, bet ir dažniau baigė užduotis, labiau įsitraukė ir buvo užtikrintesni, labiau pasitikėjo savimi.
Panašus poveikis matytas ir teoriniuose dalykuose – kai mokymasis priminė žaidimą, išaugo sėkmės rodikliai, įsiminimas ir noras mokytis toliau.
📚 Kiti mokslininkai patvirtina tą patį.
Sailer ir Homner (2020) apžvelgę dešimtis eksperimentų, nustatė, kad žaidybinimas padeda geriau įsisavinti praktinius ir elgesio įgūdžius.
Subhash ir Cudney (2018) pabrėžė, kad taškai, ženkleliai, grįžtamasis ryšys ir lygiai veikia ne per prizus, o per pasitikėjimą ir bendrumą, o Yasin ir Abbas (2021) įrodė, kad žaidimas lavina kritinį mąstymą ir problemų sprendimą, nes mokiniai taiko žinias praktiškai, o ne tik jas atkartoja.
💡 Kodėl tai veikia?
Ne todėl, kad žaidimas linksmas.
O todėl, kad jis patenkina tris esminius žmogaus poreikius – autonomijos, kompetencijos ir ryšio (Deci & Ryan, 2000).
🧠 Kai mokinys gali rinktis, kaip spręsti užduotį – jis jaučia autonomiją.
📈 Kai mato savo progresą – stiprėja kompetencija.
🤝 Kai veikia kartu, varžosi ar padeda draugui – gimsta ryšys.
Šių trijų pojūčių kombinacija sukuria tikrą vidinę motyvaciją.
Tokioje aplinkoje mokiniai ilgiau išlaiko dėmesį, drąsiau klysta, greičiau mokosi ir geriau prisimena.
🎲 Žaidimas čia tampa ne pramoga, o struktūra, kuri palaiko žmogaus natūralų norą tobulėti.
Tyrėjų Li ir Liu (2023) sukurtas modelis parodė, kad žaidimo elementai veikia būtent per šiuos psichologinius poreikius: jie keičia elgesį, skatina įsitraukimą ir galiausiai gerina mokymosi rezultatus.
Kitaip tariant, žaidimas veikia ne todėl, kad jis smagus, o todėl, kad jis žmogiškas.
🎯 Žaidybinimas – ne metodas, o mąstymo būdas
Šiandien žaidybinimo principai taikomi visur: istorijoje, matematikoje, kalbose, gamtos moksluose.
Ir visur jie veikia panašiai – sugrąžina įsitraukimą ir leidžia mokymąsi patirti kaip kelionę.
📜 Kai istorijos pamokoje mokiniai tampa sprendimų priėmėjais, jie ne tik įsimena faktus – jie mąsto kaip veikėjai.
🧩 Kai matematikoje užduotys virsta misijomis, o ne testais, mokiniai jaučia progresą ir pasitikėjimą.
🔬 Kai gamtos moksluose atsiranda „atradimų žemėlapiai“ ar „ženkleliai“, jie mato savo pastangas augant.
🗣️ Kai kalbų pamokose už drąsą kalbėti skiriamas taškas – drąsa nugali baimę klysti.
Tyrimai rodo, kad tokie metodai gerina dėmesio išlaikymą, įsiminimą ir motyvaciją, nes mokiniai aiškiai mato ryšį tarp pastangų ir rezultato.
Kai klasėje veikia šie trys varikliai – autonomija, kompetencija ir ryšys – mokymasis tampa tvarus, gyvas ir tikras.
💬 Gal esmė – ne žaidime, o požiūryje?
Žaidybinimas nėra dar vienas metodas. Tai – požiūris.
Tai klausimas: kaip sukurti aplinką, kurioje smalsumas stipresnis už baimę suklysti?
Kur pažymys nėra taškas, o istorijos tęsinys.
Kai taip žiūrime į pamoką, ji ima priminti ne kontrolinį darbą, o kelionę.
Ir tada tylus mokinys staiga pakelia ranką.
Nes žaidime kiekvienas turi šansą laimėti – ne kitų sąskaita, o kartu su kitais.
🌱 Pabaigai – mintis, kurią verta nešti į klasę:
„Vaikai nori mokytis ne todėl, kad juos apdovanoja, o todėl, kad jiems įdomu būti pasaulyje.“
Mūsų užduotis – leisti jiems tą pasaulį išbandyti.
Kartais – tiesiog žaisdami. 🎲✨
Nuorodos:
Education Endowment Foundation. (2023). Digital technology and learning toolkit. https://educationendowmentfoundation.org.uk/education-evidence/teaching-learning-toolkit/digital-technology
Lampropoulos, G., & Sidiropoulos, A. (2024). Impact of gamification on students’ learning outcomes and academic performance: A longitudinal study comparing online, traditional, and gamified learning. Education Sciences, 14(4), 367. https://doi.org/10.3390/educsci14040367
Li, W., & Liu, L. (2023). An examination of influential factors on gamification in higher education: A content analysis. International Journal of Technology in Teaching and Learning, 19(1), 1-33.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77-112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192-206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028
Usman, A. T., Anisah, A. S., Marwah, S. S., & Holis, A. (2025). Game-based learning for the digital age: A narrative review across educational levels. Sinergi International Journal of Education, 3(2), 68-81.
Zeng, J., Sun, D., Looi, C.-K., & Fan, A. C. W. (2024). Exploring the impact of gamification on students’ academic performance: A comprehensive meta-analysis of studies from the year 2008 to 2023. British Journal of Educational Technology, 55, 2478-2502. https://doi.org/10.1111/bjet.13471